Entre linternas, termos coleccionables y torpezas: una experiencia jugando al Alan Wake

ENSAYO

5/12/20264 min read

Por: Gala Semich Álvarez

Libros, cine, música, fútbol.

Alan Wake solo cuenta con una linterna y un arma. Para derrotar a los Taken (algo así como los “tomados”, en español), primero hay que alumbrarlos, cegarlos con luz, romper su escudo protector y luego, sí, se les puede disparar como si fueran personas. Alan debe resolver un misterio: ¿dónde está Alice?

El juego, primero que empiezo después de muchos años y en el contexto de una formación gamer basada en PES, cualquier juego de Harry Potter (y derivados) y Guitar Hero, me atrae por su historia: un personaje, escritor, ve trastocada su realidad cuando los monstruos que escribió empiezan de repente a aparecer en la vida real. Como si fuera poco, después de un accidente de auto del que ni siquiera recuerda haber formado parte, su esposa desaparece.

Ya desde el principio, con solo leer la trama del juego, sabemos que se trata de algo muy cercano a Stephen King (y, también, al Carpenter de In the Mouth of Madness): lucha entre el Bien y el Mal, monstruos que oscilan entre la realidad y la ficción, poderes sobrenaturales, luz y oscuridad. De hecho, el narrador, que es el propio Alan, empieza su relato citando a King: “Stephen King alguna vez escribió que las pesadillas existen fuera de la lógica, y las explicaciones no son para nada divertidas; son opuestas a la poesía del terror. En una historia de terror, la víctima no para de preguntarse ¿por qué? Pero no hay explicación, y tampoco debería. El misterio sin respuesta es lo que más tiempo se queda con nosotros, y es lo que recordamos al final. Mi nombre es Alan Wake. Soy escritor”. Parece ser específicamente una declaración de principios de la forma en que se va a desarrollar el juego: esto es una pesadilla, así que no esperes ni lógica ni explicaciones.

El problema es que Alan Wake sí se presenta como un juego narrativo: hay preguntas, intentos de respuestas, cosas para hacer, misterios que resolver, lugares a donde ir, ciertas relaciones causa consecuencia; pero, al final, la historia termina siendo excesivamente confusa y difícil de seguir. Hay un atenuante: la mayoría de las “explicaciones” las da Alan hablando en off mientras tu misión es poner en marcha un generador o buscar pastillas en un baño, lo cual hace difícil prestarles la debida atención. Esto, en un juego así, se convierte entonces en un problema importante. No hay mucha narrativa a partir de imágenes ni descubrimientos en base a acciones, como uno esperaría en una experiencia audiovisual como esta.

El juego termina siendo más interesante en concepto que en ejecución. La idea de los Taken protegidos por la oscuridad es muy buena; como si pertenecer al reino de la oscuridad te diera otro poder, que sin embargo es a su vez vulnerable a partir de un elemento normal: una linterna. La luz los ciega, los hace mortales; la luz parece ser, en el concepto del juego, una protección y una forma de modificarlos, de transformar su esencia: alumbrándolos, los Taken dejan de ser Taken y pasan a ser humanos (o por lo menos humanoides).

En términos generales la experiencia resulta bastante repetitiva: hay muchísimos momentos basados en derrotar Taken (quizás sea ese el núcleo del juego, y por eso se termina agotando), todos más o menos parecidos. Al final, el juego parece alentarte a no engancharte en la pelea: en un mensaje no muy optimista, parece decirte que no tiene mucho sentido luchar cuerpo a cuerpo con la oscuridad, a menos que los Taken no sean tantos; como si la oscuridad tuviera algo que nosotros, que Alan, no, y por eso no fuera posible doblegarla por completo. Que tiene sentido en relación a la idea detrás del juego, la tiene. Muchas veces, antes que pensar que podés derrotarlos, a los Taken y a la oscuridad que los protege, es mejor esquivarlos, correr hasta donde te dé, como puedas, y llegar boqueando al próximo Safe Heaven, lugares iluminados que además funcionan como checkpoints. Al final, el juego parece decirte, en línea con la cita de King, que no tiene mucho sentido frenar y tratar de entender; mejor escaparse, llegar al lugar donde se sabe estás seguro.

La monotonía crece con las casi nulas habilidades de Alan, un compañero de viaje que termina siendo más un lastre que un amigo. A veces casi que hay que luchar contra él, no contra los Taken. Se entiende perfectamente que nadie le pediría rasgos muy atléticos a un escritor de novelas de terror que de repente se encuentra con unos problemas muy grandes (y sobrenaturales, por si no fuera poco con la desaparición de su esposa), pero sí tal vez que no se canse después de correr tres segundos o que pueda subirse a cosas sin demasiado problema. Otros fallos parecen ser más de diseño y programación que de las habilidades del personaje en sí: si estás en medio de una horda de Takens, recolectar pilas para la linterna debería ser más fluido, automático luego de tocar cuadrado, no debería ser necesario agacharse y arriesgarse a que los enemigos se acerquen demasiado. Entiendo que es un juego que ya tiene sus años (salió en 2011) y que Remedy, la desarrolladora, mejoró bastante en cuanto a jugabilidad y fluidez, tanto en Alan Wake 2 (2023) como en Control (2019) (juego que empecé ahora y muestra una diferencia bastante importante en ese sentido).

Al final, la experiencia parece ser más disfrutable en cuanto a su filosofía, y si queremos ir más lejos, su intertextualidad, más que a sus mecánicas, como si la cita de Stephen King fuera, además de una puerta de entrada conceptual a la propuesta del juego, un escudo para protegerse ante críticas en torno a mecánicas toscas y una narrativa tan difusa como los Taken todavía protegidos por la oscuridad.

Imagen de portada: acuarela de @alicegalvarez