Es ellos o nosotros

Una exploración de los restos de humanidad en The Last of Us

ENSAYOVIDEOJUEGOS

8/21/202622 min read

Por: Gala Semich Álvarez

Libros, cine, música, fútbol.

En su ensayo Lo raro y lo espeluznante (2016), Mark Fisher plantea que una de las formas de lo “espeluznante” se puede rastrear en la “falta de presencia”: los escenarios típicos de relatos apocalípticos constituyen un ejemplo claro de esta idea, porque representan escenarios donde, antes, algo estaba y ya no está más; en palabras de Fisher, ahora en esos espacios solo se distingue “una marca remanente de algo que ya no está allí (una civilización, una actividad, una forma de vida)”. Ambas partes de The Last of Us (Parte I: 2013, Parte II: 2020) desarrollan una estética: autos y edificios abandonados, destruidos; cosas por cualquier lado, demostraciones de huidas apuradas o enfrentamientos con entidades que dejaron de ser humanas, vegetación expandiéndose por lugares inapropiados, inaccesibles para ella en un mundo normal. Esa estética surge como consecuencia de un evento que hizo desaparecer la sociedad tal cual la conocíamos; pero, además de una estética, TLOU desarrolla una pregunta, y todas sus derivaciones posibles: ¿qué queda cuando ya no queda nada?

Restos

La primera pregunta surge en el título. Hay rondando una idea sobre lo último, sobre lo que queda cuando se descompone el tejido social y, también, sobre lo que surge después. ¿En qué se transforma un shopping. un local cuando no hay nadie que lo visite? ¿En qué se transforma una casa sin personas que la habiten, con polvo que se acumula en cada rincón? ¿Qué pasa con los objetos que antes pertenecían a esos espacios? Parecería que todo se convierte en una copia degradada de una realidad que ya no es tal, que necesita nuevas representaciones porque las conocidas ya no pueden existir. Parecería, entonces, que todos estos espacios se transforman en espacios liminales, esa idea que actualmente anda dando vueltas por el mainstream, más que nada, por el exitosísimo estreno de Backrooms (2026). Surgen entonces nuevas “versiones” de esos espacios que, antes de ese evento re original, estaban habitados, habitables, llenos de vida, con humanos y movimiento. Ahora esos espacios ya son algo diferente: viven de otra forma, solo por el recuerdo de lo que alguna vez fue. No es que nunca hubo nada, no son espacios vacíos por naturaleza, y ahí está la clave y la diferencia fundamental: en algún momento hubo algo y ese algo de pronto desapareció, dejando la huella, el fantasma de esa ausencia.

Adelanto algo: hay una idea muy interesante que ronda todo el videojuego que es la tensión entre las personas que vivieron el mundo “normal” y que ahora viven este nuevo mundo, y las personas que solo vivieron el nuevo mundo. ¿Qué es un shopping, un teatro, una tienda de música para Ellie, para Abby, para Jesse o Dina? Por lo pronto, todas esas cosas representan algo seguramente distinto a lo que representan para Joel o para Tommy. Retomando una escena de Backrooms, ya que la nombré antes: es como contarle qué es un perro a una persona que nunca vio uno y pedirle que lo dibuje. Probablemente le pegue a algunas cosas, pero a otras se les acercará de una manera extraña, desplazada del centro de su esencia, tal como ocurre en un shopping o un teatro despojados de su habitual movimiento humano. Para Ellie, Dina o Jesse imaginar un shopping, un teatro o un cine es un esfuerzo cognitivo casi infructuoso; no es solo que nunca lo vieron, sino que nunca experimentaron las condiciones de posibilidad para que un shopping, un teatro o un cine efectivamente existan.

Y ahora, volviendo al título del juego: ¿quién es ese us, ese nosotros? Ese adjetivo last me hace pensar en la palabra remains; como si lo que quedara fueran huellas, impresiones de baja calidad de lo que alguna vez fue una estructura social y moral sólida, pero que ahora está desmoronada por un evento fuera de control.

¿Qué queda? ¿Quiénes quedan?

En este mundo degradado deben surgir también nuevas formas de lo humano, porque lo que sostenía una anterior forma de la humanidad colapsó, ya no existe. No estoy afirmando que los personajes de TLOU ya no sean humanos, sino que son más bien humanos modificados por las nuevas condiciones de existencia: el Outbreak Day, como se llama en el videojuego el día en que aparece la infección por cordyceps, no termina con la humanidad sino que más bien la transforma. Lo que considerábamos “humano” ya no es tal porque el contexto condiciona a los personajes a transformarse en otra cosa. La historia aparece entonces en un “casi”: casi mueren todos, podrían haber muerto todos, podrían morir todos, de hecho, pero no; hay historia, hay drama y hay tragedia porque todavía hay personajes que buscan, consciente o inconscientemente, encontrar sentido en un mundo roto.

En este contexto conocemos a Joel, un personaje marcado por una herida que jamás cerró ni va a cerrar. El videojuego eso lo tiene bien claro y empezás jugando como Sarah, la hija adolescente de Joel; es interesante ese inicio porque Sarah no puede hacer nada, solo recorre la casa llamando a su papá y encontrando alguna que otra pista sobre lo que está a punto de suceder: alguna situación no demasiado clara permitió que el hongo cordyceps, que habitualmente ataca insectos, pueda ahora infectar a humanos, alojándose en el cerebro y convirtiéndolos en criaturas hiper agresivas.

Pienso en extender el concepto propuesto por el teórico Gérard Genette sobre los “umbrales” de lectura: para Genette, todo el aparato paratextual de un texto determina cómo lo leemos: título, subtítulo, epígrafe, contratapa, incluso editorial, etc. Todos esos componentes que simultáneamente son y no son el texto funcionan como una especie de puerta de entrada a él. Inevitablemente leemos distinto si leemos el paratexto que si no lo leemos. Genette, por supuesto, lo piensa en términos literarios, pero podríamos extender el mismo concepto en otro medio creativo/artístico/comunicativo como el videojuego: tanto las cinemáticas como las partes jugables de este inicio funcionan como una entrada al personaje de Joel, y esa entrada es completamente devastadora, además de que por la esencia misma del videojuego sitúa al jugador directamente en la experiencia del personaje. En algún sentido, el jugador se vuelve personaje, y ese volverse personaje está signado por la tragedia: intentando escapar con su hija en brazos, un militar que tiene la orden de dispararle a cualquiera que pueda llevar la infección le dispara a Sarah y la mata. Esta escena funciona como un umbral, una idea que recorrerá todo este intento de análisis, porque a partir de ella veremos al personaje de una forma particular: es una escena definitoria no solo para el personaje sino para el juego en su conjunto porque, entiendo yo, permite explicar todas las idas y vueltas de la narrativa.

Un héroe trágico a medio camino

Los héroes trágicos griegos tenían la desventaja existencial de que su destino estaba escrito: Edipo no es malo ni perverso, es solo un personaje determinado esencialmente por una entidad que está fuera de su control. Lo único que puede hacer, si el miedo no lo detiene, es consultar con el Oráculo. En Edipo, y prácticamente todos los héroes, sus acciones son una respuesta y, en él en particular, un camino, a su destino ya escrito. Por eso, el elemento central de su relato es que en el intento de escapar de su destino no hace otra cosa que acercarse más a él, porque incluso ese escape está escrito. No hay salida y esa es la tragedia: no ser dueño de sus propias acciones.

Pongamos el caso moderno de Harry Potter. Harry no es un héroe tan trágico porque, en primer lugar, no muere al final. En segundo lugar, si bien hay una idea sobre el destino, enmarcada dentro de la profecía que se revela en el quinto libro, La orden del fénix, ese destino no es tan estricto. Sí encarna la dualidad Bien/Mal de una forma bien clara: el lector sabe, porque el texto se lo hace saber todo el tiempo y porque comparte con el lector ciertos códigos morales, que las muertes de las que Harry se siente culpable están en realidad todas enmarcadas dentro de la lucha por lo que es correcto. Esas muertes son culpa de Voldemort, el malvado, el que encarna el Mal. En Harry Potter, el viaje del héroe representa un viaje hacia el autodescubrimiento y hacia la “mejoría” moral; Harry es mejor persona cuando termina el séptimo libro, aprendió un montón de cosas y además dejó de ser un niño. Aprendió que no tiene que hacer todo solo, que hay muertes que se justifican en la lucha contra el Mal y que el amor vence al odio. Es un adulto que no tiene que preocuparse por nada porque el malo ya no existe y la cicatriz ya no le duele.

Los héroes (o antihéroes) modernos son muy diferentes. En el caso de Joel, ni siquiera es sencillo ponerle el nombre de héroe. Le cabe mejor el de personaje principal, o protagonista, o algo parecido; pero lo más interesante de todo es que el videojuego no solo te hace empatizar con él, sino que te obliga a habitarlo (de eso se trata un videojuego, ¿no?). No solo estamos leyendo o viendo lo que hace, sino que en muchas ocasiones somos nosotros los jugadores los que tomamos el control.

TLOU es muy inteligente narrativamente porque te expone a 25 horas en las que construye el vínculo entre Joel y Ellie de manera que no necesariamente “justifiquemos” el accionar de Joel al final de la Parte I, pero sí que la entendamos. En última instancia, así funciona un poco la identificación o el “ponerse en el lugar del otro”. Cuando entendemos la lucha, y cuando habitamos el personaje y entendemos por qué actúa de determinada manera, el juicio moral “objetivo” parece suspenderse: desde afuera, con todas las cartas sobre la mesa y martillo de juez en la mano, uno podría decir que Joel actuó de manera egoísta, salvó a una persona y en esa decisión imposibilitó la salvación de muchísimas otras y en consecuencia la reinstauración de una normalidad más parecida a la vida anterior, además de que mintió y sostuvo la mentira en reiteradas oportunidades. Conclusión: Joel es manipulador, mentiroso y egoísta, pero actuó desde el lado del amor y la protección, en la desesperación por evitar perder una hija por segunda vez.

La acción se entiende entonces desde los hechos que marcan al personaje, y hasta incluso más específicamente desde un hecho particular que construye al personaje (la trágica muerte de su hija): el mundo roto actúa sobre los personajes, porque ¿cómo sería Joel en un mundo normal? La idea que parece estar detrás del videojuego, y que recorre muchas corrientes teóricas de la psicología y la filosofía moral es que las condiciones materiales moldean al personaje y en consecuencia sus acciones y decisiones. No sabemos qué hubiera sido de Joel en el mundo anterior, pero al juego no le interesa eso: reflexiona sobre qué le pasa a un personaje puesto en una situación límite, condicionado por el contexto y por su historia personal.

También es interesante que no sepamos prácticamente nada sobre la vida anterior de Joel. Solo sabemos que tiene un hermano con quien tuvo varios conflictos y una hija que murió, de la que encima no habla porque la herida está demasiado abierta. De esta manera, solo conociéndolo a partir de esa herida original, la identificación es todavía más visceral: lo primero y prácticamente único que sabemos de él es que perdió una hija de una manera espantosa y que sobrevivió 20 años quizás no de la manera más feliz, como se lo hace saber Tommy en la primera charla que tienen luego del reencuentro. Es muy fácil empatizar con un personaje al que le pasó esto si no sabemos nada más (si era un hijo de puta no lo sabemos y no importa). Es un personaje marcado física y emocionalmente por la pérdida y por el duelo nunca transitado o transitado de una manera poco saludable, no porque no quiso ir a terapia, sino porque el contexto no se lo permitió. ¿Quién puede hacer un duelo bien acompañado, en un círculo de contención cuando te atacan runners, stalkers, clickers, shamblers y bloaters constantemente, tenés que robar o matar para comer y los vínculos se desmoronan? Esa decisión de cómo mostrar al personaje no es inocente ni casual: es inteligente y justifica no solo la narrativa sino la manera en que los hechos se presentan en el juego. La forma en que conocemos a Joel constituye la puerta de entrada, el umbral que cruzamos para luego habitar su persona. Así conocemos a Joel, así se presenta y a partir de ahí es que empezamos a jugar con (y como) él.

Joel se trata de un personaje trágico en el sentido de que su destino parece estar marcado no por los dioses, sino por sus propias acciones. Hay cierta cuota de indeterminación, porque el actuar como actuó no estaba, como en los héroes griegos, marcado por una entidad de esencia diferente a la humana, y por ende incontrolable. Pero para Joel, en ese momento crucial, que implica dejar morir a Ellie o salvarla, y considerando su historia y su herida original, no hay muchas opciones posibles. Hay una sola, casi de una manera determinística, y una sola forma de cumplirla.

Como Edipo, Joel de alguna manera quiere escapar de su historia personal, aferrándose a quien puede cuidar, y haciendo cualquier cosa (literalmente) para llevar a cabo ese objetivo; pero son estas acciones las que lo terminan condicionando, y las que terminan por sentenciarlo. Las consecuencias de matar al único médico capaz de encontrar una vacuna para la infección son inesperadas y directas, aunque partan del amor y un intento desesperado de no repetir su propia historia: esa acción engendra su propia muerte, de una manera espantosa y hasta injusta si pensamos en la secuencia que permitió que Abby finalmente lo encuentre. El ciclo de violencia se cierra, pero siempre deja abiertos nuevos caminos. Así lo entiende Ellie en la Parte II, y así se construye toda la narrativa del segundo videojuego.

Heisenberg, Travis Bickle y a quién llamamos héroes

Breaking Bad marcó un antes y un después en la industria de las series porque presentó un personaje principal complejo, con vaivenes morales y que generó en los espectadores, en consecuencia, identificaciones y opiniones dispares. Están quienes piensan que Walter White es un genio porque pasó de ser un don nadie, profesor de secundario de química, a ser un capo de la droga. Están, en el otro extremo, los que piensan que Walter White pasó de ser un don nadie a un hijo de puta, cavó su propia tumba y destruyó su vida y la de su familia.

Lo interesante de estas propuestas es que el material para pensar de una u otra forma está: vos podés leer la serie de las dos maneras, aunque la forma más interesante de pensar la serie sea la segunda. Para mí, lo más enriquecedor de estos personajes es la dualidad que enfrentan, y que desafían la aparente relación directa que hay, en términos morales, entre protagonista/héroe y espectador/lector: me identifico con este personaje y, en consecuencia, sigo mirando la serie, porque comparte un código de conducta y de existencia similar al mío. Esto TLOU lo sabe bien y lo utiliza a su favor: empatizamos con Joel por su tragedia personal, y luego el juego nos pone a prueba en esa identificación cuando nos hace drásticamente cambiar de perspectiva y ver los “efectos” de esa identificación.

Estas operaciones entre espectadores y personajes constituyen en alguna medida el motivo clásico de las telenovelas de la tarde: me cae bien este personaje porque es pobre y trabajador, y este otro me cae mal porque es rico y maltrata a los pobres, entonces sigo viendo la novela porque quiero que al bueno le vaya bien y al malo le vaya mal. Sé cómo va a terminar, sé que al bueno le va a ir bien pero igual sigo mirando porque eso es lo que tiene que pasar. Ese “seguir mirando” se instala entonces en un intento de re confirmar lo que uno ya piensa: como el personaje X es bueno, le tiene que ir bien. Y si no le va bien, si se muere de una enfermedad inesperada e incurable, su muerte es trágica (y eso agranda su figura de bondad). Pobre, era tan bueno y le tocó eso…

Volviendo a Breaking Bad: empatizar con Walter White es difícil, sin embargo, más allá que desde el principio sepas que enfrenta un cáncer terminal; todo lo que hace después, y sobre todo su insistencia en que “todo lo que hizo lo hizo por su familia”, hacen difícil encontrar identificación en él. Algo similar ocurre con Travis Bickle, el protagonista de Taxi Driver, y los que glorifican su accionar sin profundizar en las vicisitudes de su construcción narrativa. En el caso de Joel, la identificación es diferente porque su personaje está estratégicamente construido para que lo primero que sepamos de él nos conmueva. Ahí la falta de contexto es fundamental: lo único que sabemos de él nos alcanza para identificarnos. Si hubiéramos sabido de su historia después de saber de sus mentiras y sus manipulaciones, probablemente nuestro juicio fuera otro. De nuevo: no es solo lo que pasa, sino también cuándo pasa.

Violencia y narrativa

Cualquiera que haya jugado a TLOU podría estar de acuerdo en afirmar que el juego es, en esencia, un shooter. Básicamente, el gameplay se puede resumir en dos mecánicas: encounters y búsqueda de recursos. Podríamos agregar una tercera, que engloba y es condición de posibilidad de las otras dos: viaje de un lugar A a un lugar B. Los personajes se mueven constantemente, de un lugar a otro, para buscar a alguien, para llevar a alguien, para tomar venganza. Los encounters son, como lo indica su nombre, encuentros con enemigos que pueden tomar la forma de infectados, soldados u otros grupos que van apareciendo a lo largo de la narrativa (por ejemplo, los Scars o los Rattlers). Para sortear esos encuentros, el jugador debe recorrer los espacios por los que viajan los personajes y juntar recursos; alcohol, gasa, tijeras, explosivos, etc., todo para construir materiales de defensa o mejorar su armamento.

La simplicidad de la narrativa es, definitivamente, más una búsqueda que una limitación: la parte I se resume a un viaje para realizar una entrega. La parte II es simplemente una historia de venganza, consecuencia directa del final de la parte I (y el inicio de la misma parte II, si se quiere); en ambos juegos, la simpleza argumental va acompañada de la profundidad de los personajes y las situaciones que los llevan a actuar de una u otra forma. No estoy diciendo que en una narrativa compleja vaya necesariamente en contra de qué tan bien o mal estén desarrollados los personajes; pero que tu argumento se base en un contexto explicado lo justo y necesario, por un lado, y en un viaje para hacer X cosa, por el otro, te da mucho lugar para explorar a tus personajes sin el riesgo de que tu historia se vuelva además excesivamente densa.

Es muy probable que el juego divida aguas en términos de quién es su jugador “modelo”: por un lado, están los jugadores acostumbrados a los juegos de disparos que pueden engancharse en esas mecánicas y disfrutar más que nada de esa parte del juego, que es bastante brutal y muy trabajado. Además, como decía antes, es un 50% del gameplay. Por otro lado, otro tipo de jugador (me incluyo en esta categoría), se verá más influenciado por la parte más estrictamente narrativa; ahora bien, para saber qué pasa, para saber por qué los personajes actúan de una forma u otra, hay que jugar, y jugar a TLOU es enfrentarse a mecánicas de acción y disparos.

La violencia en el videojuego está justificada narrativamente; es lo que inicia el juego, esa herida original que mencioné antes, y es lo que dirige a los personajes, lo que les permite sobrevivir en un mundo roto. En ese sentido, la violencia no es gratuita, porque sirve a la narrativa y permite entender las decisiones y actitudes de los personajes. En TLOU la violencia tampoco es lúdica, ni graciosa ni va acompañada de música reggaetonera: por el contrario, tiene consecuencias absolutamente devastadoras para absolutamente todos los personajes. Ninguno se salva de sus efectos: Joel la ejerce intentando salvar a Ellie, y en esa acción, matar al papá de Abby, “define” su propia muerte, que encima se produce de una manera casi irónica: Abby lo está buscando, él la salva y ella lo mata de la peor forma posible. Al final de la parte II, Ellie parece haber dejado mucho atrás (aunque con ataques de pánico de por medio); está con Dina en una granja, conformó una familia, pero cuando Tommy le cuenta que alguien vio a una chica que podría muy posiblemente ser Abby, no puede hacer otra cosa que ir a buscarla, de nuevo, porque los ciclos de violencia no terminan nunca. Cuando vuelve, la casa está vacía. Dina le dejó sus cosas y se fue.

El juego te permite evadirte de la narrativa con los encounters, momentos de acción pura, te permite mejorar tu armamento, evaluar estrategias y planes para derrotar a tus enemigos, pero una y otra vez te recuerda que cada vez que disparás tu arma, cada vez que apretás cuadrado para hacer “hablar” a Nora hay consecuencias, y eso es profundamente triste tanto para el espectador como para los personajes. Ningún accionar es gratuito, el juego lo sabe y en cada momento te lo hace saber.

TLOU sabe del lenguaje del amor y la protección, pero ambos están teñidos de violencia, y no porque los personajes sean todos malos, asesinos o simplemente sádicos, sino todo lo contrario; Joel actúa de la manera que actúa desde la desesperación por no volver a pasar por el horror que ya pasó una vez; Abby actúa de la manera en que actúa porque un desconocido mató a su padre y no solo eso: dio la casualidad de que su padre era el único médico que podía intentar encontrar una cura para la infección; Ellie actúa de la manera en que actúa porque otra desconocida torturó y mató a quien se convirtió en su figura paterna y con quien creció y vivió un montón de cosas, con todo lo que eso implica. No son solo ellos: son ellos y el mundo en el que viven.

El contexto de TLOU no sabe de muchas maneras para canalizar todas estas situaciones; es la violencia el único lenguaje común que funciona como solución, y eso se traslada a la experiencia del jugador. El juego no te plantea alternativas: es el único modo de juego posible porque es el único modo de juego posible también para las vidas de los personajes. Si no disparás, si no hacés “hablar” a Nora no avanzás, porque tampoco pueden avanzar los personajes. Como decíamos, esto no es gratuito ni para el jugador ni para los personajes: Ellie consigue la información que estaba buscando sobre Abby y luego se la ve visiblemente afectada; tampoco es casualidad que justo en ese momento veamos el recuerdo con Joel en el que ella parece pensar algo como “¿hice todo esto y al final era Joel el que me mintió y sostuvo su mentira hasta casi el último momento?”.

Umbrales y puntos de vista

Ya mencioné a lo largo de este ensayo que uno de los máximos aciertos de TLOU es cómo juega con el punto de vista, un concepto fundamental en cualquier pieza narrativa. ¿Quién narra? ¿Cómo? ¿Por qué no es lo mismo que un hecho X lo cuente A y no B? ¿Por qué tampoco es lo mismo si lo cuenta en uno u otro momento? El punto de vista, en TLOU, lo es prácticamente todo, o es una parte fundamental, sobre todo en la segunda entrega.

Gérard Genette decía que el umbral desde el que nos paramos para leer un texto define la forma en la que lo leemos. En términos de TLOU, el umbral de “lectura” del texto está definido por lo que pensamos sobre el personaje que habitamos cuando jugamos. La parte II es prácticamente la misma línea temporal dividida en dos partes, más una parte posterior que viene después, hacia el último 20% restante del juego. Pero en ese primer 80%, jugamos la misma historia desde dos puntos de vista diferentes, y no solo diferentes, sino completamente antagónicos, que no es algo para desestimar. Jugamos las primeras horas como Ellie; presenciamos el asesinato de Joel por parte de Abby desde su perspectiva y entendemos su búsqueda de venganza no solo porque lo vimos desde sus ojos, sino porque la parte I se dedicó a exponernos a 25 horas explorando el vínculo entre ellos dos, sus dificultades y todo lo que dicen y todo lo que no pueden decir. Y después, de pronto, sin aviso, sin alternativas, jugamos como Abby.

Sería muchísimo más sencillo para el diseño del juego y para el espectador que la historia termine ahí, antes del cambio de punto de vista: Ellie encuentra a Abby, la mata y todos contentos. Ahí se cerraría un círculo mágico de identificación con el espectador: comparto tus códigos, vos sos buena y la otra es mala y debe morir. La buena debe matar a la mala porque ese es el orden de cosas correcto y lo que el juego debe replicar. Pero acá viene la narrativa a responder con un rotundo “no” y, quizás en el peor momento posible, cuando Abby descubre el lugar en donde Ellie, Dina, Jesse y Tommy se esconden, después incluso de matar a Jesse, te obliga, literalmente, a jugar como ella. No te da la opción; no te pone en la decisión fácil de decir “no, ni en pedo juego como Abby” (que sería la opción más fácil en ese momento particular) y seguir jugando como Ellie. Es lo mismo que en los momentos en los que los personajes tienen que recurrir a la violencia para avanzar, para encontrar la información que necesitan. Si querés seguir con el juego, si querés saber qué pasa, bueno, ahora te vas a tener que enfrentar a jugar como el personaje probablemente más odiado de la saga.

Nuevamente, no es casualidad: como cuando jugamos como Joel, cuando jugamos como Abby sabemos una sola cosa del personaje, y esa cosa es suficiente y determinante: Abby mató a Joel (hasta este momento ni siquiera sabemos por qué) y para odiarla no necesitamos más. Si Joel perdió a su hija y la consecuencia es identificarnos con él, entonces Abby mató a Joel y la consecuencia es odiarla. Las implicancias de esto están sobre la mesa: nuestros juicios morales, nuestra identificación con una u otra persona son mucho más directos y mucho menos moldeables de lo que en realidad pensamos.

El recorrido que hacemos con Abby es bastante similar al que hacemos con Ellie. Intercalados con los ya conocidos encounters y búsquedas de recursos, somos espectadores de recuerdos de Abby cuando era chica, y ahí es cuando entendemos que la persona a la que Joel mató era su propio padre. Quizás ya sea demasiado tarde para que nos conmueva, pero lo que intenta hacer TLOU acá no es que de pronto Abby te caiga bien, porque si no no habría estructurado ambos juegos de la manera en que lo hizo, sino más bien, creo yo, es por un lado exponer que las cosas las sentimos todavía más porque en última instancia nos pasan (o le pasan al personaje que estamos habitando) y, por el otro, que los juicios que hacemos sobre los comportamientos de los demás no pueden ni jamás serán objetivos; llegan con un bagaje inherente a nuestra condición humana, a nuestra experiencia en el mundo. Odiamos a Abby no porque haya matado a Joel, sino porque lo mata después de que hayamos establecido con él un vínculo afectivo. Si Joel fuera un mercenario común, si fuera un personaje secundario, si no hubiéramos jugado como él, a nadie le importaría demasiado.

No es casualidad, como no lo es nada en TLOU, que al jugador le permitan transitar la historia de dos maneras, la “original” y la “cronológica”, pero que la “original” sea justamente esta, la que juega con los puntos de vista de una forma radical y narrativamente brillante, y la que todos vamos a jugar cuando lo juguemos por primera vez. Habría que preguntarnos, de manera contrafáctica, qué hubiera pasado si elegíamos jugar la versión cronológica. ¿Habríamos interpretado los hechos, racional y emocionalmente, de la misma manera? Probablemente no, o tal vez sí, nadie lo sabe porque, justamente, cualquier experiencia que incorporamos a nuestro archivo personal de experiencias nos moldea y define cómo interpretamos, y re interpretamos, lo que viene después. Sí podemos reinterpretar el pasado con experiencias futuras, pero no antes de que esas experiencias futuras efectivamente ocurran.

Cada una de esas experiencias genera un acervo personal del que, a la hora de pararnos en esos cambios de punto de vista, umbrales para Genette, es imposible salirnos; atravesamos un umbral para entrar a la próxima escena con conocimientos, opiniones y decisiones tomadas que nos hacen ver las acciones de los otros personajes de una u otra manera. Porque después, con la cabeza fría, podemos razonar más fácilmente: claro, Abby mató a Joel porque Joel mató a su padre, y la acción se entiende desde ese lado, siempre parándonos en el contexto social que propone la historia. Pero la identificación que tenemos con Joel y con Ellie, que se entiende por la exposición a su vínculo pero también por el momento en que se produce esa exposición, siendo esto una consecuencia de una estructura narrativa particular, es con ellos dos. Con Abby nunca será igual. El juego lo entiende y no quiere cambiarlo; le interesa, más bien, que nos preguntemos por qué es así, y utiliza un recurso narratológico para explorarlo. Por eso es también tan interesante: no te lo cuenta, no te lo explica, te hace transitarlo y eso es profundamente más efectivo (y elegante, también) que exponerlo en un diálogo.

Los cambios en el punto de vista son rarísimos porque en un momento llegamos a estar luchando contra Ellie, cuando siempre fuimos ella, siempre la entendimos, siempre acompañamos su punto de vista. Es hasta divertido en una forma retorcida entender qué va a hacer en ese duelo en el teatro, cuando finalmente ellas se encuentran: sabemos, por ejemplo, que nos va a dejar trampas en el piso, ¡porque alguna vez lo hicimos nosotros! Haber jugado como Ellie nos da estrategias para, por lo menos, zafar de ella en ese momento; es efectivamente un punto de quiebre porque para volver a jugar como Ellie primero tenemos que evitar que nos mate. Por supuesto, el juego está programado para sobrevivir a ese encuentro jugando como Abby y luego volver a ser Ellie, porque si Ellie nos “gana” perdemos, no podemos seguir.

Y con esta idea de quién “gana” podemos enlazar el encuentro final de todo el juego. Como la violencia solo genera un círculo de nuevas formas de la violencia, Ellie la va a buscar a Abby (cuando la otra ni siquiera la está buscando) para cerrar algo que tiene profundamente enterrado dentro de sí misma. Jugamos como Ellie, claro, porque en ningún momento el juego dejó de tener presente que Ellie es la protagonista, más allá de que, con los cambios de perspectiva, nos hayan hecho explorar otras posibilidades. Ellie será la protagonista, pero no tiene por qué “ganar” ese duelo final; el juego ya nos demostró que no está para reafirmar la unidireccionalidad entre los códigos morales del espectador y los códigos morales del héroe. Protagonista no significa héroe “bueno”. Es muy apropiado como cierre que de esa pelea final no salga ninguna “ganadora”, porque en TLOU no hay Bien y Mal, no hay buenos y malos, y tampoco la necesidad moral de que los buenos le ganen a los malos porque “así debe ser”; hay personas, personajes actuando como pueden en un mundo que dejó de ser el que era. Para algunos, incluso, ese “otro” mundo nunca siquiera existió. Pensar que siempre podemos elegir todo, que podemos amigarnos con Abby porque Joel mató a su papá, que todo siempre está en nuestras manos es un poco una ilusión, como si fuéramos máquinas que fríamente deciden cuál es la mejor opción posible, la más eficiente, la menos costosa, la más “correcta”, como si esa mejor opción realmente existiera y no fuera más bien una construcción permeable a derrumbarse cuando todo lo que conocemos se rompió y difícilmente pueda repararse.

Imagen de portada: acuarela de @alicegalvarez

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